Biblioteca Istituto Zooprofilattico Sperimentale dell'Umbria e delle Marche
Sanità Pubblica Veterinaria: Numero 111, Dicembre 2018 [http://www.spvet.it/] ISSN 1592-1581
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EDITORIALE:

Gamificazione del processo di elaborazione della letteratura scientifica e di research proposal
Gamification of the scientific literature writing process and research proposal

[Ver. 1.1]

Raoul Ciappelloni(1), Lara Oliveti(2), Carmen Maresca(1), Maria Paola Torlone(1), Maria Beatrice Conti(3)


(1) Istituto Zooprofilattico Sperimentale dell'Umbria e delle Marche "Togo Rosati"
(2) CEO - Melazeta Digital Agency srl
(3) Dipartimento di Medicina Veterinaria, Università degli Studi di Perugia



Abstract. With the term Gamification, in our context, is intended the introduction of elements of group games and game design in non-gaming processes of the real professional activity, in order to disseminate information and solve problems. The introduction of the game is actually desirable in particular activities, such as in crowdsourcing, where complex or multidisciplinary research projects are carried out, in which forms of collective intelligence through the Net are implemented. The present work has the aim to verify the applicability of the model represented by role playing and true electronic games, to the ordinary activity of scientific literature writing and project financing proposals. Particularly the interaction: roleplaying - strategy videogame, would allow, on the one hand a rapid training linked to "learning by doing", and on the other hand, the exploitation of peer-reviewed scientific information (from open access databases, Open Access publications), such as input data in videogames

Riassunto. Con il termine Gamificazione, nel nostro contesto, si intende l'introduzione di elementi propri di giochi di gruppo e di game design in processi non ludici dell'attività professionale reale, al fine di diffondere informazioni e risolvere problemi. L'introduzione del gioco è particolarmente auspicabile in particolari attività, come nel crowdsourcing, in cui si realizzano progetti di ricerca complessi o multidisciplinari che impiegano forme di intelligenza collettiva attraverso la Rete. Il presente lavoro intende verificare l'applicabilità del modello rappresentato dai giochi di ruolo ed elettronici all'ordinaria attività di scrittura di letteratura scientifica e di proposal per il finanziamento di progetti. Particolarmente l'interazione roleplaying - videogame di strategia consentirebbe, da una parte un rapido apprendimento legato al learning by doing and on the other hand, the exploitation of peer-reviewed scientific information (from open access databases, Open Access publications), such as input data in videogames


L'esigenza di informare il Personale che opera nei laboratori e nei centri studi degli Enti pubblici e privati sulle modalità avanzate di scrittura di articoli e proposal, pone problemi comunicativi di non facile soluzione. La complessità della materia si scontra con altre attività di tipo organizzativo che caratterizzano la ricerca scientifica. Da una parte si sono moltiplicate gli adempimenti concomitanti che riguardano la gestione dello spazio "social" della ricerca, accorciati i tempi di elaborazione dei progetti nazionali ed europei di studio e di rilievo dati. Attualmente per informare compiutamente i giovani ricercatori una particolare enfasi viene giustamente posta sull'intervento di mentori e personale esperto. A fianco di questi, si possono però utilizzare anche altri mezzi "informali" di training e informazione come sta accadendo per il "gioco" e le attività ludiche note sotto il termine generico di Gamification che in Italiano potremmo tradurre con neologismo "gamificazione".

Con Gamification si indica l'introduzione di elementi propri di giochi di gruppo e di game design in processi non ludici della vita reale, frequentemente di tipo creativo, al fine di conseguire dei risultati (esempio: risolvere dei problemi). Il termine compare nel 2008 ma diventa ampiamente utilizzato dal 2010 (Deterding 2011). queste Queste attività hanno l'intento di fornire ai partecipanti una "sensazione di gioco" nel corso di attività lavorative che in effetti "ludiche" non sono. Un aspetto importante della questione, che poi ritroveremo in seguito, è che questi processi si caratterizzerebbero per "... l'uso del pensiero e la meccanica ludica per coinvolgere i partecipanti e risolvere problemi". (Zichermann, 2010).

In questo caso, come per altre forme di apprendimento esperienziale (learning by doing - apprendere attraverso il "fare"), l'efficacia sarebbe basata su un meccanismo per il quale le informazioni che derivano da un evento vissuto si fissano stabilmente nella memoria determinando una maggiore efficacia del trasferimento informativo. Pertanto i giochi ed il giocare possono essere notevoli "rinforzi", utilizzabili per conseguire particolari obiettivi formativi. In molti casi la gamificazione serve come prima esposizione a contenuti che saranno approfonditi con maggiore dettaglio in tempi successivi. Gli elementi della gamificazione sono diversi. Citiamo: narrazione, sfide, missioni, imprevisti, classifiche, punteggi, premi e incentivi che coinvolgono direttamente i giocatori nei contesti più diversi. L'introduzione del gioco è poi auspicabile in particolari attività come quella di crowdsourcing ("...sviluppo collettivo di un progetto - in genere su base volontaria, o su invito - da parte di una molteplicità di persone esterne all'azienda ideatrice". Wikipedia: Crowdsourcing) in cui si tenta la realizzazione di progetti complessi che fanno uso di forme di intelligenza collettiva.

Modello per l'apprendimento tramite gamificazione. Da Risqi Utama Saputra, 2015 modificato
Figura 1. Modello per l'apprendimento tramite gamificazione da Risqi Utama Saputra, 2015 modificato.

Figure 1. Model for learning through gamification by Risqi Utama Saputra, 2015 modified.

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L'ordine delle fasi può essere liberamente organizzato. Tuttavia è naturale che lo storytelling abbia luogo subito, all'inizio del gioco (per creare un "ambiente" adeguato, informare i partecipanti, renderli capaci di immaginare gli sviluppi futuri delle azioni) e che la premiazione sia l'aspetto conclusivo dell'attività previste nell'evento.

Gli aspetti principali del gioco, sono basati su concetti di valore generale dall'apparenza frivola, come ricompensa, conquista di risultati, espressione di sé, competizione, ma sono quelli dimostratisi capaci di sostenere una piacevole esperienza di condivisione e aumentano interesse, partecipazione ed impegno per gli argomenti affrontati. Le componenti elementari della gamification universalmente considerati sono:

Per gamificare un processo della vita reale, si deve anzitutto suddividere il disegno di gioco in elementi. Questi dovranno essere applicati all'attività presa in considerazione, al fine di definire le modalità di funzionamento del Sistema per massimizzare il coinvolgimento dei partecipanti nella simulazione in modo che l'esperienza sia utile a risolvere i problemi specifici che il game designer si è proposto di affrontare.

Schema Gamification Model Canvas - Per scaricare lo schema PDF cliccare sull'immagine
Figura 2. Schema del Gamification Model Canvas pubblicato da Gameonlab.com (businesmodelgeneration.com)

Figure 2. Outline: Gamification Model Canvas by Gameonlab.com (businesmodelgeneration.com)

By Gameonlab.com. Creative Commons. Attribution, Share Alike 3.0 Unported License
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Il Gamification Model Canvas riportato da Gameonlab.com, versione di Jimenez Arenas (2013), cita con adattamenti il lavoro di Alexander Osterwalder sul Business Model Canvas.
Si tratta di un modello formale di game design, composto da dieci blocchi, che descrivono l'intero ambiente di gioco. Lo schema è un po' ridondante forse perché si sforza di integrare le componenti di Osterwalder; può aiutare ad analizzare soluzioni e sviluppare strategie appropriate a particolari game, che poi saranno utilizzati nei contesti formativi ordinari.
Nel nostro caso il concetto MDA (Mechanics, Dynamics, and Aesthetics), descritto da Hunicke, Le Blanc e Zubek (2004), può essere applicato al processo di scrittura di pubblicazioni scientifiche e proposal in un'ottica di gioco.

Per la sua notevole diffusione, conviene esaminare il modello più in dettaglio, cominciando dalla descrizione dei termini utilizzati nello schema operativo.

Tabella 1. Terminologia da Jimenez Arenas (2013) modificato
Tabella 1. Terminologia del Gamification Model Canvas da Jimenez Arenas (2013) modificato

Table 1. The Gamification Model Canvas terminology, by Jimenez Arenas (2013) modified


Ricordiamo che l'organizzazione delle sezioni all'interno del Gamification Model Canvas integra due diversi angoli visuali riassunti di seguito che condizionano la progettazione dell'intero intervento:

In sostanza, il lato destro dello schema rappresenta l'area dedicata alle decisioni che creano un valore per il giocatore, mentre il lato sinistro rappresenta l'area delle scelte che riguardano il valore dell'investimento (costi ed i "ritorni") sull'attività di gioco, in quanto elemento capace di indurre un rapido e positivo cambiamento nelle abilità personali.
Da quanto detto si può delineare un intervento formativo, finalizzato a integrare in "attività giocabili" il processo di produzione delle informazioni scientifiche. Con questo termine generico indicheremo: le Pubblicazioni scientifiche, quelle divulgative, i poster, i dataset, le comunicazioni ai congressi e la letteratura grigia; tutti "oggetti" fondamentalmente interconnessi, come riassunto nella figura seguente.

Rete dell'attivita' scientifica intramurale, per personale di ricerca e amministrativo
Figura 3. Rete dell'attività scientifica intramurale, per personale di ricerca e amministrativo

Figure 3. The Research and Development Institutional Activity network

by Raoul Ciappelloni (2018). Creative Commons Attribution 4.0 International License (CCBY4.0)
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Gamificazione dei processi di ricerca in un contesto ampliato
Allo stesso modo nelle attività informative destinate ai ricercatori, per ciò che riguarda i diversi aspetti della comunicazione scientifica in determinati ambiti disciplinari, è possibile proporre uno schema "giocabile" in gruppi eterogenei.
In questo caso, uno degli aspetti di grande interesse (in comune con altre tecniche creative di problem solving quali il Brainstorming), è rappresentato dalla partecipazione di professionisti di provenienza extra disciplinare e non direttamente legati all'ambiente scientifico.
È il caso degli operatori del settore amministrativo. Gli eventi di gioco dovrebbero infatti essere finalizzati ad informare anche coloro che dovranno affrontare questioni normalmente poco gradite dagli "scientists", ma comunque essenziali per il successo dei programmi di ricerca, che riguardano aspetti contabili, giuridici ed organizzativi.
L'esperienza comune insegna che questi possono essere, e di frequente sono, al centro di interpretazioni cautelative ed incongruenze procedurali, che rendono meno efficace l'attività di laboratori e centri di ricerca.
Ciò soprattutto negli ambiti altamente strutturati sul piano delle procedure di rendicontazione a livello europeo, che presentano difficoltà di interazione, anche sul piano linguistico, con gli Enti finanziatori.

Interventi per la gamificazione dell'attività di ricerca
Figura 4. Interventi per la gamificazione dell'attività di ricerca

Figure 4. Interventions for the gamification of the research activity

by Raoul Ciappelloni (2018). Creative Commons Attribution 4.0 International License (CCBY4.0)
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Roleplaying & Gamification
Utilizzando lo schema già presentato al nostro contesto di ricerca dobbiamo considerare che nell'ambito delle attività finalizzate alla produzione di pubblicazioni, dataset, comunicazioni a congressi e proposal di finanziamento, abbiamo due possibilità di applicare il concetto di gioco. La progettazione dell'intervento sarà dipendente dal contesto di (a) Roleplaying o (b) Videogame e verrà discussa in dettaglio in una nota successiva. Gli elementi di cui si dovrà tenere conto nella progettazione dell'evento sono riportati di seguito:

(a) Roleplaying. Si tratta di giochi che coinvolgono in modo contestuale piccoli gruppi di partecipanti che vengono sollecitati in prima persona a "drammatizzare" un'attività in cui rivestiranno ruoli diversi e la cui azione di gioco ricalca una interazione reale fra professionisti spesso con ruoli scambiati. Il divertimento che ne consegue, migliora l'acquisizione di competenze, determina l'incontro fra operatori ed il confronto in un ambiente controllato.
Il gioco di ruolo può fare a sua volta uso di strumenti elettronici di gioco (videogame), in alcune sezioni dell'intervento. Particolarmente in ambiti in cui sia prevista un'attività da remoto non sincrona, come nei preliminari al corso e nella sua fase conclusiva, test di merito compreso.
Alcuni degli scriventi hanno già diffusamente impiegato il role playing in eventi formativi per descrivere argomenti specifici (come: "eventi nel ciclo di vita di un gruppo di Giornalismo Partecipativo - Ciappelloni 2016 (http://spvet.it/letture/programmae-JOS2015.html) ed altri quali: simulazioni di comunicazione di "cattive notizie", proprie della fase della end-of-life care, destinate a studenti del Corso di Laurea in Medicina Veterinaria (Università degli Studi di Perugia).

I punti di snodo della progettazione del gioco di ruolo sono diversi, fra cui:

(1) Informazione e motivazione del gruppo. Definizione di un percorso narrativo contenente le informazioni relative al processo in questione (seguendo la mindmap riportata in Figura 3). Presentazione del problema fornendo esempi di comportamento ottimale. Informazione su quanto sta per accadere.

(2) Definizione dello scenario del gioco.

(3) Selezione dei partecipanti ed assegnazione dei ruoli. In questa fase si terrà conto di uno o più obiettivi canonici tenendo conto del punto iniziale, degli eventi preliminari e successivi:

(4) Introduzione degli osservatori (professionisti che hanno esperienza delle attività proposte).

(5) Assunzione dei ruoli da parte dei players.

(6) Azione di gioco (con uso o meno dei videogame) in cui si intende risolvere una determinata problematica relativa al tema ed al segmento di attività coinvolte.

(7) Discussione e valutazione delle azioni svolte sul focus delle situazioni proposte, con attribuzione dei punteggi +/-. Individuazione in ogni punto dei comportamenti da cambiare (handicap).

(8) Condivisione delle esperienze, loro generalizzazione ed applicazione al mondo reale da parte dei partecipanti con l'aiuto degli osservatori.

(b) Video Game di strategia. Si tratta di software gestiti da dispositivi elettronici (smartphone, computer o console dedicata) che consente di interagire con elementi grafici dinamici.
Il nostro interesse riguarda principalmente videogame ambientati nei settori dell'Antibioticoresistenza, Zoonosi, Sicurezza Alimentare (epidemie, uso di antibiotici e modelli comportamentali per limitare le epidemie, tutti argomenti altamente gamificabili). In questo lavoro e nell'attività di progettazione seguente si è preso in considerazione come punto di partenza, un prodotto di strategia e simulazione sul modello di Plague Inc. (2012, Ndemic Creations). Ciò anche per sfruttare il termine "viralità" riferito al gioco stesso (Plague, ovvero Yersinia pestis per una pandemia virtuale).

Nell lavoro in corso la progettazione del il video game potrà essere organizzata attorno a diversi punti di snodo o attività, fra cui:

(1) Preparazione di una breve review narrativa accessibile dalla Rete, contenente le informazioni relative al processo in questione (seguendo i percorsi della mindmap riportatain Figura 3).

(2) Definizione degli obiettivi canonici del gioco. Analisi del punto iniziale e gestione degli eventi preliminari e successivi all'azione, come nella sezione precedente:

(3) Individuazione in ogni punto dell'azione di gioco dei comportamenti ottimali (punteggio +) e dei comportamenti da cambiare (handicap, punteggio -).

(4) Adattamento dell'interfaccia ai players per i quali il gioco è stato costruito (aggiustamento degli elementi del Game).

(5) Disegno del gioco nel suo complesso, in funzione dei punti (1), (2), (3), (4).

Conclusioni
Abbiamo detto che l'attività di questo gruppo di lavoro sulla gamificazione, quale caso di studio, ha lo scopo di verificare l'applicabilità del modello rappresentato dai giochi (di ruolo ed elettronici) all'ordinaria attività legata alla scrittura di letteratura scientifica e di proposal per il finanziamento di progetti di ricerca nel settore biomedico, da parte di scientists o professionisti di altro genere.

L'interesse per l'interazione roleplaying - videogame di strategia è in questo come in altri casi, dovuto alla possibilità di consentire, da una parte un rapido apprendimento legato al "learning by doing" e dall'altro alla utilizzazione di informazioni scientifiche di livello peer reviewed (provenienti da banche dati ad accesso aperto, pubblicazioni Open Access), quali dati in entrata nei videogame.

L'inserimento di Open Data nella meccanica del gioco (questo aspetto sarà al centro della nota seguente al presente lavoro), consentirebbe la generazione di scenari e modalità di interazione che riproducono la realtà operativa sanitaria in un determinato territorio. Ciò consentirebbe un incremento di conoscenze nei players nell'ambito, ad esempio, epidemiologico, immediatamente condivisibile e spendibile sul piano operativo.

Bibliografia


link verificati il 3 Gennaio 2019.

Bianchi F., Grimaldo F., Bravo G., Squazzoni F. (2018). The peer review game: an agent-based model of scientists facing resource constraints and institutional pressures. Volume 116, Issue 3, pp 1401–1420 https://link.springer.com/article/10.1007/s11192-018-2825-4 https://doi.org/10.1007/s11192-018-2825-4

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI 2011, May 7-12, 2011, Vancouver, BC, Canada. ACM 978-1-4503-0268-5/11/05.

Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. (2004). MDA Framework: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Workshop Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI), Game Developers Conference, San Jose 2001-2004. http://www.aaai.org/search-results.php?cx=016314354884912110518%3Agwmynp16xuu&cof=FORID%3A11&ie=UTF-8&q=Hunocke&sa=Search;
https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf

Jimenez Arenas S. (2013). Gamification Model Canvas. https://uxmag.com/resources/gamification-model-canvas

Kapp K. (2013). Thinking about Gamification in Learning and Instruction. Kapp notes. http://karlkapp.com/thinking-about-gamification-in-learning-and-instruction/

Risqi Utama Saputra M. (2015). LexiPal: Design, Implementation and Evaluation of Gamification on Learning Application for Dyslexia. International Journal of Computer Applications. n. 7, Vol 131, 37-43.

The Editorial Hub Ltd (2018). The Peer Review Game - https://www.theeditorialhub.com/blog/scholarly-publishing-peer-review-publishing-events-publishing-professionals/peer-review-game

Zichermann, G. (2010). Fun is the Future: Mastering Gamification. Retrieved July 18, 2012, from YouTube Google Tech Talks: http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g.







OPEN REVIEW - Modulo per la "revisione aperta" di questo articolo, pubblicato sul numero 111/2018 di SPVet.it



Ciappelloni 2018 -  Gamificazione del processo di elaborazione della letteratura scientifica e di research proposal (SPVet.it 111/2018)
Ciappelloni 2018 - Gamificazione del processo di elaborazione della letteratura scientifica e di research proposal (SPVet.it 111/2018)

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