Biblioteca Istituto Zooprofilattico Sperimentale dell'Umbria e delle Marche
Sanità Pubblica Veterinaria: Numero 122, Ottobre 2020 [http://www.spvet.it/] ISSN 1592-1581
Documento reperibile all'indirizzo: http://spvet.it/indice-spv.html#712

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L'uso dei videogame in Medicina Veterinaria per facilitare l'apprendimento dei concetti di malattie infettive

Use of videogames in Veterinary Medicine to make the learning of infectious disease concepts easier


Iryna Glukhovetska
Iryna_G@hotmail.it


Relatore: Maria Luisa Marenzoni
Corelatore: Raoul Ciappelloni

Tesi di Laurea Dipartimento di Medicina Veterinaria,
Corso di Laurea in Medicina Veterinaria, Settore Scientifico Disciplinare VET/05
Università degli Studi di Perugia
Anno Accademico 2018 - 2019



Abstract. The aim of this graduation thesis is to explain the relevance of learning infectious diseases, focused on veterinary medicine or with a One Health approach, through the so-called gamification, that means using well known activities for fun purpose, like games or videogames, to teach knowledge of a specific discipline to a certain target, as practitioners, university or school students, or common citizens. A series of examples, like the use of a videogame to simulate a farm reality to sensitize the workers about the biosecurity theme, the use of games to extend Malaysian student's knowledge about leptospirosis, or the use of the strategy and simulation game Plague inc. by many didactic contexts, are presented to demonstrate the validity of this innovative method for teaching. Moreover, the local project Micro-Epidemic 2019 has been introduced; the project is currently in progress, and it has a didactic purpose, raising awareness of the common citizens and the food industry workers on the zoonoses

Riassunto. Questa tesi vuole mettere in evidenza l'importanza e l'utilità dell'apprendimento dei concetti di malattie infettive in ambito veterinario e con approccio One Health tramite la cosiddetta gamificazione, ovvero l'utilizzo di attività notoriamente ludiche come giochi o videogiochi per impartire conoscenze di una specifica disciplina ad un determinato target, che può andare dai soli professionisti, agli studenti universitari e delle scuole, fino ad arrivare ai cittadini comuni. Attraverso la presentazione di una serie di esempi, come l'utilizzo di un videogioco per simulare l'ambiente di un allevamento per sensibilizzare i lavoratori sul tema della biosicurezza, l'uso di una serie di attività ludiche tra studenti universitari della Malesia per ampliare le loro conoscenze sulla Leptospirosi, o l'utilizzo del gioco di strategia e simulazione Plague Inc. in numerosi contesti didattici, si è dimostrata la validità di questa metodica innovativa per l'insegnamento, fino ad arrivare a presentare il progetto locale Micro-Epidemic 2019, attualmente in corso, che non ha solo un intento didattico, ma anche quello di sensibilizzare la società civile e i lavoratori del settore alimentare nei confronti delle zoonosi


Presentazione:
L'uso dei videogame in Medicina Veterinaria per facilitare l'apprendimento dei concetti di malattie infettive
Iryna Glukhovetska - Sessione Tesi di Laurea 22 Maggio 2020, Università degli Studi di Perugia
Indice
INTRODUZIONE.
SERIOUS GAME: TEORIA E VALORE EDUCATIVO.
Cosa sono i serious game.
Tipologie di videogiochi.
Possibili applicazioni dei serious game in medicina veterinaria.
Serious game e malattie infettive in medicina veterinaria.
One Health.
Gamificazione del comportamento umano nei confronti delle norme di biosicurezza.
Gamificazione in Malesia sulla leptospirosi.
Strategy game Plague Inc® utilizzarto per la gamificazione.
Spiegazione del gioco.
Intervista al creatore di Plague Inc® da parte del CDC.
Esempi di gamificazione.
Esperienza di gioco personale.
SERIOUS GAME: PARTE SPERIMENTALE.
Introduzione.
Fase di progettazione: Gamification Model Canvas.
Breve descrizione del gioco.
Analisi della struttura del gioco.
La trama del gioco.
Considerazioni finali sul progetto Micro Epidemic 2019.
DISCUSSIONE.
NOTE.
BIBLIOGRAFIA.


INTRODUZIONE
Negli ultimi anni l'uso dei cosiddetti "giochi seri" (serious game, applied game) è aumentato, anche grazie all'elaborazione di applicazioni per dispositivi portatili, e vengono sempre di più impiegati nell'insegnamento delle professioni mediche, fino anche a diventare un vero e proprio strumento di apprendimento (Jaunay et al., 2019; Tubelo, 2019).
Il termine gamificazione indica un processo per il quale capacità operative utilizzabili nel mondo reale vengono acquisite grazie ad esperienze condotte in un ambiente simulato, che lo riproduce più o meno fedelmente e senza rischi reali.
Questa tipologia di giochi è stata sviluppata per scopi che vanno oltre al semplice intrattenimento e intendono dare ai partecipanti una sensazione di divertimento nel corso di attività che in realtà non sono ludiche, impartendo così specifiche conoscenze o abilità al giocatore. Si è dimostrato in molti casi che apprendere attraverso giochi dia più soddisfazione invece che con i metodi tradizionali: un buon gioco è in grado di catturare l'attenzione e mantenere costantemente alte la concentrazione e la motivazione del giocatore. Non solo, l'aspetto piacevole associato al gioco fa sì che vi sia la tendenza del giocatore a voler continuare l'apprendimento.
I primi casi dell'uso della gamificazione sono riportati dalle biblioteche con attività a scopo ricreativo-educativo interattive, soprattutto per i più giovani, ma al giorno d'oggi gli esempi si possono allargare fino ad arrivare a realtà educative di livello superiore come le scuole secondarie o le università (Capdarest-Arest et al. 2019).

Le tipologie di giochi esistenti sono innumerevoli (videogiochi, giochi da tavolo, giochi di carte, ecc.), così come i settori e le discipline ai quali possono essere applicati.
La presente tesi tratterà in particolare dell'efficacia dell'apprendimento delle malattie infettive, sia in ambito strettamente veterinario che con ricadute sulla salute umana, attraverso l'utilizzo di videogame. Successivamente verranno descritte le caratteristiche che deve avere un videogioco ideale e le migliori tipologie applicabili per l'apprendimento di materie di studio relative alle patologie infettive, nonché verrà presentato un esempio applicativo.

SERIOUS GAME: TEORIA E VALORE EDUCATIVO

Cosa sono i serious game
Come anticipato, i serious game non hanno solo uno scopo di intrattenimento, ma anche un valore educativo. Per essere definiti come tali, è importante che i giochi includano i seguenti elementi: Tutto ciò deve avvenire in un ambiente interattivo con un design accattivante. Questi requisiti, di valore generale, possono sembrare all'apparenza frivoli, ma nel loro insieme contribuiscono a creare un'esperienza positiva per il giocatore, riuscendo a combinare divertimento e motivazione, come riassunto in Figura 1. L'efficacia di questo metodo di apprendimento è basata su un meccanismo di "rinforzo" per il quale le informazioni, che si acquisiscono attraverso un evento vissuto, ossia l'azione di gioco, si fissano stabilmente nella memoria ("Learning-by-doing"). In molti casi, la gamificazione è utile sia come primo approccio ed esposizione a contenuti che saranno approfonditi in maniera più dettagliata in fasi successive, sia per determinare il livello di conoscenze in una determinata materia dell'individuo (Ciappelloni et al. 2018).


Figura 1. Modello per l'apprendimento tramite gamificazione
(da Risqi Utama Saputra, 2015, modificato da Ciappelloni et al., 2018).


Tipologie di videogiochi
Possiamo avere vari generi di videogiochi, quelli più adatti per la gamificazione, con relativi possibili esempi applicati allo studio di malattie infettive e all'epidemiologia, sono:
L'ordine delle fasi del gioco può spesso essere liberamente impostato, tuttavia è logico che all'inizio sia sempre presente una contestualizzazione in forma di racconto o storytelling. Questo avviene per creare un ambiente adeguato, informare i partecipanti sulla situazione contingente di gioco e renderlo fin da subito avvincente.
Per gamificare una serie di nozioni dell'epidemiologia reale, occorre pertanto scomporre il disegno di gioco in elementi fondamentali, che dovranno essere applicati all'attività presa in considerazione, così da definire le modalità di funzionamento del game. L'apprendimento può avvenire in svariati modi a seconda del tipo di gioco che si va ad adoperare e a seconda del tipo di nozioni che si vogliono imparare:

Detto questo si evince che vi sono determinate tipologie di giochi, piuttosto che altri, adatti ad insegnare specifiche conoscenze. In base a cosa si vorrà apprendere o insegnare si andrà ad adoperare uno specifico gioco, ad esempio non si utilizzerà un puzzle game per migliorare la manualità, bensì un simulatore.
Bisogna considerare che, da un punto di vista pratico, lo sviluppo di un gioco per l'apprendimento di conoscenze medico-scientifiche presenta sempre difficoltà e problemi di non facile soluzione. In primo luogo, per realizzare un gioco veramente completo e coinvolgente è normalmente necessario affrontare dei costi rilevanti, tempi lunghi di progettazione ed implementazione.
Questo tuttavia può variare molto a seconda del gioco che si decide di produrre: realizzare un quiz, ad esempio, avrà meno costi rispetto a quelli necessari per un gioco d'avventura che invece prevede numerose componenti in più, come il design dei personaggi, dell'ambientazione o la stesura di una storia. E' inoltre richiesto l'intervento, su un piano collaborativo, di esperti in medicina, educazione, programmazione, design ed altre competenze a seconda del tipo di gioco che si decide di realizzare e dell'argomento che si vuole sviluppare.

Questo porta alla necessità di una pianificazione molto elaborata che richiede tempo impiegato in riunioni preliminari tra gli esperti dei vari settori.
Nonostante non riguardi l'ambito veterinario, un esempio interessante di progettazione e realizzazione di un gioco a scopo didattico è quello di di un simulatore pediatrico per la dialisi peritoneale chiamato PD simulator (Olszewski et al., 2017).
Questo lavoro è stato il primo nella letteratura preesistente a trattare dello studio e dello sviluppo di un "gioco serio" nel campo medico e descrive tre fasi. La prima è quella di preparazione e design e include: l'identificazione del personale adeguato e l'assemblamento del team, in cui gli esperti di ogni settore è opportuno che sviluppino un piano di lavoro ben organizzato, includendo frequenti meeting tra di loro, la comunicazione tra personale non medico come i programmatori e i designer e il personale medico. E' necessario che i medici trovino un linguaggio adeguato per comunicare le nozioni che andranno rielaborate in linguaggio informatico e artistico. Le conoscenze mediche vengono quindi sviluppate e approvate da esperti del settore e vengono stilate delle linee guida e raccomandazioni.

I programmatori del gioco e il team medico discutono ulteriormente e determinano le varie funzionalità del gioco: il design estetico, lo scorrimento, la durata, le storyboards, ecc. Successivamente si procede con la seconda fase che coincide con lo sviluppo: vengono programmati i cosiddetti "wireframes", ovvero dei primi modelli 3D e le illustrazioni dei vari componenti del gioco, l'interfaccia del gioco e tutto quello che ne riguarda. Viene poi realizzato un primo prototipo, che verrà periodicamente testato, revisionato da terzi esperti del settore, e ci si assicura di avere un feedback per ogni passaggio del gioco, che verrà migliorato e eventuali errori verranno corretti. Un aspetto importante da valutare all'interno di un videogioco in questa fase, in particolare di un simulatore, è l'inserimento durante le prove non solo di risposte/azioni scientificamente corretti, ma anche sbagliati, al fine di verificare che le conoscenze inserite nel gioco siano giuste.

Finite le adeguate prove degli esperti e dello staff, viene quindi rielaborato un secondo prototipo. La terza fase consiste nella seconda fase di testing che viene effettuata, in particolare sull'usabilità del gioco, in modo da identificare problemi sulla funzionalità vera e propria del gioco; bastano poche settimane e pochi gruppi di persone per fare queste prove ed è importante che includano sia esperti del settore che gli utenti del target preposto. Vengono quindi raccolti i risultati secondo varie formule come sondaggi, interviste e questionari e il prototipo viene sistemato e modificato secondo i vari feedback. Infine il prodotto finale viene consegnato per le prove-beta o direttamente rilasciato. Spesso la convalida, l'accettazione e la valutazione dell'apprendimento sono effettuati dopo il rilascio del gioco. Un accordo dettagliato in genere stabilisce per quanto tempo lo sviluppatore del gioco farà ulteriori modifiche successivamente al rilascio del gioco.
Consapevoli che non esisteva un lavoro simile, questo articolo è stato incentrato nel descrivere dettagliatamente il processo di sviluppo in modo da aiutare chiunque volesse cimentarsi nella realizzazione di un gioco adatto per la gamificazione o per migliorare le capacità di coloro che già lo fanno. Il target principale erano studenti universitari che studiano discipline mediche.
Nella realizzazione sono state incorporate pratiche che racchiudevano i metodi più efficienti per ottimizzare la comunicazione, i tempi di sviluppo e i costi; e per la comunicazione tra i membri del team e per riscontrare i risultati di coloro che testavano i prototipi sono stati utilizzati un approccio "ThinkAloudProtocol" e i questionari SUS - System Usability Scale:

Ciò ha portato alla realizzazione di un simulatore effettivamente valido, efficiente e dai costi contenuti, con lo scopo di condividere una metodologia di lavoro con chiunque volesse cimentarsi in un'impresa del genere, poiché, come in precedenza, una delle difficoltà principali nel realizzare un gioco per la gamificazione sta in una comunicazione quanto più efficace possibile tra i membri del team, che lavorano in ambiti molto diversi tra loro (Olszewski et al., 2017).

Possibili applicazioni dei serious game in medicina veterinaria
L'esempio appena riportato mostra come si può realizzare un gioco adatto per l'apprendimento in qualunque ambito: il concetto di "serious game" può essere applicato anche alla pratica veterinaria, dove le applicazioni possibili possono essere in ogni disciplina. Tuttavia, a seconda del settore di interesse va realizzato un tipo di gioco diverso: ad esempio per implementare l'apprendimento della chirurgia la tipologia più adatta sarà un simulatore, ma anche un puzzle game, in cui il giocatore deve eseguire correttamente tutti i passaggi per un corretto scrub chirurgico, così come per l'ostetricia o la clinica medica.
Per le altre discipline come l'anatomia patologica e il settore zootecnico un quiz interattivo con immagini potrebbe essere la tipologia migliore per imparare a riconoscere rispettivamente le lesioni presenti negli organi o le tipologie di mangimi o i mantelli delle varie razze di cavallo. Ad esempio, per apprendere la biologia animale e vegetale, e l'anatomia esiste un valido simulatore tridimensionale (Lifeliqe: https://www.lifeliqe.com/), che permette di aprire file con immagini tridimensionali e scendere nel dettaglio per esaminare la struttura delle cellule, gli strati tissutali o la topografia degli organi delle varie specie animali. Esistono inoltre validi studi effettuati, come ad esempio quello realizzato dalla Colorado State University College of Veterinary Medicine, in collaborazione con la Western University of Health Sciences College of Veterinary Medicine, in cui si è utilizzato un videogioco per la console Nintendo Wii2 per l'apprendimento della tecnica laparoscopica da parte di studenti di medicina veterinaria (Levi et al., 2018).

Serious game e malattie infettive in medicina veterinaria
Le malattie infettive sono estremamente rilevanti in medicina veterinaria e non solo. Nella professione, qualunque veterinario specialista, dall'anatomo-patologo, al clinico, al chirurgo, si interfaccia quotidianamente con malattie trasmesse da microrganismi. Queste malattie comprendono una grande quantità eterogenea di entità, con numerosi effetti: ad esempio si passa dalla parvovirosi nel cucciolo di cane alla mastite stafilococcica nella bovina da latte.
L'impatto delle malattie infettive animali è enorme:
One Health
In questo contesto occorre introdurre il ben più complesso concetto di One Health (Salute Unica), che stabilisce che la salute degli esseri umani è legata alla salute degli animali e dell'ambiente (Figura 2).

Diagramma che illustra il concetto di One Health

Figura 2.- Diagramma che illustra il concetto di One Health: la connessione tra umani, animali domestici
e la salute dei selvatici, viene contestualizzato nella salute e nella stabilità dell'ecosistema
(designed by John M. Evans, USGS, da Sleeman et al., 2017)


Un concetto che è diventato strategico nella gestione delle malattie infettive a livello globale e che si traduce in una modalità di lavoro basata su collaborazioni intersettoriali e riconosciuto da organizzazioni ed enti di tutto il mondo attivi nelle politiche sanitarie. One Health identifica un concetto olistico di salute delle persone, degli animali, degli ambienti di vita e lavoro e degli ecosistemi, promuovendo un approccio multisettoriale collaborativo per affrontare i rischi potenziali o attivi che hanno origine dall'interfaccia tra ambiente di vita e lavoro, popolazioni animali ed ecosistemi (Capua, 2019).
Il fattore comune è l'interazione di tutte le professionalità e i saperi che hanno un impatto diretto o indiretto sulla salute dell'uomo, degli animali e dell'ambiente. Su tale concetto si basa l'attuale ipotesi secondo cui la perdita dell'ambiente naturale costringerebbe gli animali selvatici a cercare nuove nicchie ecologiche, determinando la fuoriuscita di microrganismi dal loro naturale habitat, come sarebbe recentemente successo col virus SARS-CoV-2, responsabile dell'attuale pandemia COVID-19 (intervista a Miserotti, 2020). Per migliorare l'efficacia dell'approccio One Health il metodo di lavoro interattivo e multidisciplinare deve essere sistematico, e richiede una maggiore efficienza delle reti attualmente esistenti. Pur essendo il concetto di Salute Unica uomo-animali-ambiente da sempre radicato in medicina veterinaria, l'approccio consapevole nasce recentemente dall'osservazione dell'aumento di malattie infettive emergenti, che originano da una relazione dinamica tra patogeni, ospiti e il loro ambiente, e di cui più del 60% costituisce zoonosi.

Si stima, inoltre, che più del 70% di queste zoonosi tragga origine dagli animali selvatici. Ne sono esempi virus altamente patogeni come quello dell'influenza aviaria (HPAI), la sindrome acuta respiratoria grave (SARS) o il COVID-19 o batteriche quali la peste da Yersiniapestis, la malattia di Lyme, l'antrace, tutte malattie che hanno inciso pesantemente sulla società e sul Sistema Sanitario Nazionale, con un impatto negativo sull'economia mondiale. Un ulteriore impatto globale sulla salute umana di un patogeno originato dai selvatici può essere ulteriormente esemplificato dagli oltre 35 milioni di persone attualmente infette dal virus dell'immunodeficienza umana (HIV), il quale si è evoluto da un virus dei primati (Sleeman et al, 2017).
L'emergenza di queste malattie sta diventando sempre più frequente e globalmente allarmante e questo può essere attribuito a diversi fattori: alla globalizzazione, alla maggior frequenza dei viaggi intercontinentali delle persone e della compravendita internazionale di animali, all'aumento della popolazione e del conseguente sviluppo urbano, che portano ad un incremento di interazioni tra persone, animali domestici e selvatici, aumentando così il rischio sia di una trasmissione di patogeni sia di un'insorgenza di nuove patologie. Anche i cambiamenti climatici facilitano la movimentazione dei patogeni in nuove aree geografiche: in particolare questo è molto evidente per le malattie da vettore, che costituiscono dal 20 al 30% di tutte le malattie infettive emergenti e dove le dinamiche delle popolazioni di insetti sono alterate proprio a seguito del clima che spesso ne facilita la diffusione in areali diversi, così da aumentarne il potenziale. E' importante quindi agire rapidamente per predire, individuare e reagire nel caso dell'insorgenza di queste malattie e limitarne la diffusione (Figura 3).

Figura 3.  Esempio ipotetico di come tanto più è rapida l'individuazione di patogeni o malattie nei selvatici prima di riscontrarle nella popolazione umana, tanto più è rapida la risposta e l'attuazione di un piano da parte della sanità pubblica e dei settori inerenti
Figura 3. Esempio ipotetico di come tanto più è rapida l'individuazione di patogeni o malattie nei selvatici
prima di riscontrarle nella popolazione umana, tanto più è rapida la risposta e l'attuazione di un piano da parte
della sanità pubblica e dei settori inerenti.
(Figure designed by John M. Evans, USGS)


A tal fine è necessario disporre di nuove tecnologie e metodologie, come quelle di laboratorio, per la diagnostica, che servono per fare diagnosi precoce, o le vaccinazioni. Un'altra necessità è quella di disporre di sistemi di condivisione e comunicazione di dati, sia a livello nazionale che internazionale, tra flussi differenti di informazioni (ad esempio database su animali selvatici, malattie umane, dati di movimentazione, ecc.). A volte, però, a causa di questa complessità, i piani di sorveglianza riguardanti questo tipo di malattie possono presentare dei limiti a causa di sistemi inadeguati, scarse conoscenze su animali selvatici o sulla malattia insorta, inesistenza di protocolli prestabiliti da attuare, o semplicemente un inaspettato aumento della prevalenza dei casi che non si sa come fronteggiare.
Una costante sorveglianza attuata con la giusta consapevolezza e preparazione, assicurerebbe un'individuazione istantanea dell'insorgenza di malattie e quindi l'esecuzione di un rapido piano d'azione nei confronti dei domestici e della popolazione umana. Quadri legislativi e regolamentari specifici e strategie olistiche di management sono già stati applicati in sanità e sono condizioni necessarie per gestire e mitigare queste minacce emergenti. Tutto questo è possibile se vengono definiti gli obiettivi multisettoriali specifici da raggiungere per ogni malattia e gli strumenti per ottenere questo consistono nel conoscere a fondo l'epidemiologia della specifica malattia, i punti critici che ne facilitano la diffusione o ne ostacolano il controllo. Questo può essere facilmente appreso, a diversi livelli e in qualsiasi momento, tramite gamificazione delle conoscenze, delle esperienze già vissute e delle possibili strategie di contenimento.

L'obiettivo finale è quello di acquisire le competenze per conoscere le malattie e le misure di controllo specifiche agendo con approcci interdisciplinari, anche alternativi rispetto a quelli consueti, per ottenere dei soddisfacenti risultati nella salute umana, animale e ambientale. A questo scopo può tornare utile l'apprendimento con un videogioco appositamente studiato e strutturato per medici veterinari, epidemiologi e tutti coloro che si adoperano per mettere in atto un piano di sorveglianza:
i generi che risulterebbero più adatti potrebbero essere dei quiz, per mettere alla prova le conoscenze pregresse del personale e colmare eventuali lacune, o un god game, dove il professionista deve direttamente mettere in atto il proprio sapere e fronteggiare il caso di epidemia che gli si presenta davanti.
Anche la variabilità clinica delle malattie infettive, che è molto ampia (da casi asintomatici, o episodi auto-risolutivi in pochi giorni fino ad arrivare a causare la morte dell'animale) può essere appresa tramite gamificazione. I veterinari possono in tal modo acquisire o implementare conoscenze a riguardo dei microrganismi, più o meno patogeni, che possono incontrare più frequentemente. Perciò la gamificazione, in questo ambito può assumere una notevole utilità, considerato soprattutto che molti veterinari e futuri veterinari delle nuove generazioni sono cresciuti giocando ai videogiochi e sarebbero estremamente favorevoli nell'imparare o aggiornarsi professionalmente giocando a un videogioco. Questo fa sì che si avranno dei professionisti preparati, in grado non solo di guarire il paziente, ma anche di mettere in atto un'adeguata prevenzione conoscendo i patogeni e sapendo come ridurre il rischio di esposizione alle malattie infettive, abbassandone così l'incidenza.

Acquisizione delle informazioni sulle malattie infettive attraverso il gioco.
Le principali nozioni di malattie infettive che si possono assimilare giocando sono potenzialmente tantissime:

Gamificazione del comportamento umano nei confronti delle norme di biosicurezza
Purtroppo in medicina veterinaria esistono ancora esempi limitati di gamificazione delle malattie infettive. Tuttavia si possono presentare degli esempi. Un'applicazione interessante nell'ambito videoludico di quanto detto sinora, nonché prima nel suo genere, è stata realizzata dai ricercatori del Social Ecological Gaming and Simulation lab (SEGS) del Vermont (USA): si tratta di un laboratorio di ricerca transdisciplinare che ha lo scopo di creare modelli e simulazioni di sistemi ecologico-sociali (Scott e Moegenburg, 2019).
Ai fini del controllo delle malattie infettive animali, il gruppo di lavoro ha cercato di comprendere il ruolo del comportamento umano per quanto riguarda le norme di biosicurezza nei focolai di malattie infettive animali, progettando una serie di videogiochi in cui i giocatori, posti in mondi virtuali e monitorati dai ricercatori, assumevano il ruolo di allevatori stessi e dovevano prendere decisioni per la gestione del rischio in diverse situazioni3.
Ciò è stato fatto poiché si é riscontrato che spesso le norme di biosicurezza non vengono rispettate a causa di una serie di motivi, come per mantenere bassi i costi di gestione o per negligenza del personale4.
A tal fine sono stati scelti due pool di giocatori per due diversi esperimenti: il primo era costituito da 118 individui tra studenti laureati e non, con più di 18 anni di età, iscritti all'Università del Vermont, persone iscritte alla mailing list dell'università o persone contattate tramite "passaparola". Nel secondo gruppo erano presenti 178 soggetti, provenienti per un 45% dal primo gruppo e per un 55% erano dipendenti dell'azienda Amazon Mechanical Turk. A tutti era stato precedentemente comunicato che sarebbero stati pagati in base alla loro prestazione videoludica (la conversione era di 1 $ reale ogni 35 $ sperimentali guadagnati) e prima di cominciare l'esperimento hanno dovuto visualizzare una presentazione in cui veniva spiegato lo scopo dello studio.
Il gioco è stato realizzato con il motore grafico Unity e rientra nella categoria dei giochi d'avventura e di simulazione, dove il protagonista è un individuo del personale di un allevamento di suini pilotato in terza persona dalle freccette presenti sulla tastiera del PC: l'esperimento includeva 24 round di gioco e ciascun round durava dalle 9:00 a.m. alle 5:00 p.m.

Il personaggio comincia trovandosi in un fienile (Figura 4) e ciascun compito viene simboleggiato nella schermata di gioco con monete da un dollaro, aggiunte poi nell'inventario una volta completata la piccola mansione, talvolta però appaiono missioni più remunerative (di 30 $) al di fuori della porcilaia come ad esempio dover sistemare un inceppamento del mangime all'interno del silos, la rottura di una tubatura o l'arrivo di un camion trasportatore, la paga in dollari per la missione comincia a decadere ogni secondo di un dollaro e il giocatore deve arrivare nel punto dove si trova nel minor tempo possibile, quindi tanto prima viene risolta dal giocatore, tanto più guadagna. Però per risolvere le missioni più impegnative, il giocatore deve uscire dalla struttura in cui si trova e viene così messo davanti al primo bivio decisionale: se effettuare o meno la doccia prima e dopo l'ingresso nell'allevamento, classica pratica di biosicurezza (Figura 4).

Figura 4. Immagine di una schermata di gioco dove sono indicati l'orario, i dollari guadagnati, la probabilità di infezione. Le frecce indicano l'ingresso attraverso la doccia e l'uscita di sicurezza, rispettivamente in blu e in rosso
Figura 4. Immagine di una schermata di gioco dove sono indicati l'orario, i dollari guadagnati, la probabilità di infezione.
Le frecce indicano l'ingresso attraverso la doccia e l'uscita di sicurezza, rispettivamente in blu e in rosso.
(Scott e Moegenburg, 2019)


Se decide di farsi la doccia parte un contatempo programmato di cinque secondi in cui il personaggio automaticamente effettua tutte le procedure di pulizia e questo vuol dire che perderà di conseguenza almeno $5 al termine della missione svolta, ma riduce drasticamente il rischio di infezione. Se decide di non farla, può direttamente uscire dall'uscita di sicurezza senza perdere così del tempo, ma aumenta il rischio di veicolare infezioni agli animali, che viene randomicamente calcolato: nel caso in cui gli animali dovessero risultare infetti, muoiono e l'allevatore perde 50 $ più tutto il denaro guadagnato durante la giornata, e termina il round immediatamente; se gli animali non contraggono nulla, la giornata lavorativa continua e il round termina con lo scadere della giornata. Una volta terminati i 24 round, i partecipanti rispondevano a un questionario e veniva mostrato loro il quantitativo di dollari guadagnati. Il primo e il secondo esperimento si differenziavano per il metodo di comunicazione dei rischi di biosicurezza. Ad esempio nel primo sono stati comunicati sotto forma di percentuale, nel secondo in una forma grafica più immediata con scritte le indicazioni di rischio basso, medio o alto (Figura 5).

Figura 5. Confronto tra le due schermate visualizzate nei due tipi di esperimento: nella prima la probabilità di infezione è indicata come percentuale, nella seconda in forma grafica
Figura 5. Confronto tra le due schermate visualizzate nei due tipi di esperimento:
nella prima la probabilità di infezione è indicata come percentuale, nella seconda in forma grafica.
(Scott e Moegenburg, 2019)


Osservando quindi il decision-making dei giocatori nei confronti delle diverse minacce della biosicurezza, i ricercatori hanno estrapolato dei dati utilizzati per simulare la diffusione del virus della diarrea epidemica suina (PEDv)5 in un reale sistema di produzione dei suini su base regionale.
Si è quindi visto tramite questo modello, considerato anche quanto già detto sulla gamificazione e sul fatto che il giocatore è maggiormente stimolato e incentivato nell'apprendimento e nelle scelte da prendere nel corso del gioco, che il comportamento umano, il metodo di comunicazione dei rischi (in questo caso numerico o letterale) e la conformità nei confronti delle norme giocano un ruolo fondamentale nel processo di diffusione delle malattie: il numero di suini che ha contratto la PED è dipendente dagli atteggiamenti che gli allevatori e i produttori hanno nei confronti del rischio e un cambiamento di queste attitudini potrebbe avere un impatto significativo sull'incidenza della malattia.
I giocatori del secondo esperimento sono risultati maggiormente predisposti nel voler seguire le indicazioni sui rischi riportati con il grafico, il che ha significato che una comunicazione linguistica o visiva ha avuto un maggiore impatto sullo spettatore e, se si adottasse questo tipo di comunicazione sul campo, con gli allevatori e i tecnici si otterrebbero dei risultati probabilmente non indifferenti e un aumento del rispetto delle norme di biosicurezza. Tuttavia, questo tipo di comunicazione è meno preciso rispetto a un'indicazione numerica come ad esempio una percentuale e bisogna quindi considerare il tipo di pubblico con cui ci si va a confrontare e a cui bisogna impartire le nozioni.

Questo risultato dimostra quanto, in un gioco realizzato per la gamificazione, sia fondamentale l'aspetto dell'interfaccia, la grafica utilizzata, e come vengono resi gli aspetti visivi: infatti un gioco povero di immagini, colori e di interattività con il giocatore, rende l'esperienza più noiosa e meno motivante per il giocatore nel prendere scelte.
Detto ciò, secondo le stime dello studio, se le informazioni sui rischi e sull'adempimento delle norme di biosicurezza fossero veicolate nella maniera più accattivante e anche solo il 10% degli allevatori adottasse queste misure, l'incidenza totale della PED si ridurrebbe del 19%. Per tenere la malattia sotto controllo, almeno il 40% dei soggetti che si assumono i rischi dovrebbe cambiare atteggiamento, nonostante questo possa portare ad un aumento dei costi di gestione (Figura 6).

Figura 6. Modello basato sulla trasmissione dell'agente eziologico, come nella PED: il comportamento dell'uomo e il management della biosicurezza influenzano la trasmissione delle malattie infettive nell'industria suinicola
Figura 6. Modello basato sulla trasmissione dell'agente eziologico, come nella PED:
il comportamento dell'uomo e il management della biosicurezza influenzano la trasmissione
delle malattie infettive nell'industria suinicola.
(Bucini et al., 2019)


Gamificazione in Malesia sulla leptospirosi
Un altro tipo di esempio gamificazione, diverso da quello presentato prima, è stato effettuato in Malesia nel 2019 (Azhari et al., 2019) dove, nell'Università pubblica del distretto di Seremban, degli studenti iscritti a diverse facoltà sono stati scelti e sottoposti, prima e dopo alcuni insegnamenti sul tema, a quiz, questionari e attività di gioco allo scopo di implementare le loro conoscenze sull'infezione da Leptospira spp., una zoonosi negletta, a fonte idrica, riemersa nell'ultimo decennio soprattutto nei paesi tropicali e subtropicali. (Figura 7)

Figura 7. Numero dei casi di Leptospirosi e di decessi associati ad essa in Malesia dal 2004 a luglio 2015
Figura 7. Numero dei casi di Leptospirosi e di decessi associati ad essa in Malesia dal 2004 a luglio 2015.
(Wahab et al., 2019)


LEPTOSPIROSI

E' causata da batteri appartenenti al genere Leptospira spp., principalmente dalla Leptospira interrogans. Fino ad oggi sono state identificate 38 specie: 13 patogene, 12 a patogenicità intermedia e 13 non patogene (saprofite).

La L. interrogans, penetra nell'ospite attraverso le mucose di bocca, naso, occhi o attraverso la pelle abrasa, per poi replicare attivamente nel sistema circolatorio.
Diffonde quindi per via ematogena in molti tessuti, tra cui reni, fegato, milza, sistema nervoso centrale, occhi e tratto genitale, dove replica ulteriormente; in particolare a livello renale colonizza persistentemente l'epitelio prossimale dei tubuli dei portatori, che, una volta infetti, diffondono il batterio con le urine.

L'animale portatore resta infetto per mesi e a volte per tutta la vita, e può essere asintomatico. Il batteri è in grado di infettare numerosi animali, mammiferi domestici, selvatici, anfibi e rettili.
I roditori sono considerati tra i maggiori responsabili delle infezioni nell'uomo: quest'ultimo risulta essere un ospite accidentale e la trasmissione può avvenire per contatto diretto delle mucose con urine o attraverso un morso, ma anche per contatto indiretto con acqua e suolo contaminati dalle urine di un animale infetto (Haake et al., 2015).

In Malesia la leptospirosi è diventata una zoonosi segnalata come malattia notificabile nel 2010, dopo che ogni anno si è cominciato a verificare un aumento significativo dei casi, con una mortalità superiore al 10%.

Il Sistema Nazionale di Sorveglianza delle Malattie Notificabili (NNDSS) ha stimato 1,03 milioni di casi di infezione e 58,900 morti umane ogni anno nel mondo.
I paesi tropicali sono considerati degli "hotspot", in quanto ospitano più della metà dei casi globali. (Benacer et al., 2016)


Poiché la prevenzione è efficace nel ridurre i casi di malattia e morte, si è deciso di optare per l'insegnamento mediante gamificazione a degli studenti universitari proprio perché studi precedenti avevano dimostrato l'efficacia dell'apprendimento dei metodi di prevenzione delle malattie attraverso questo sistema. In tal modo si volevano far acquisire agli studenti informazioni relative a esposizione a possibili fattori di rischio (lavori agricoli, contatto con animali, coltivazione del riso, contatto con fonti idriche contaminate, ecc.), all'eziologia batterica e ai metodi di trattamento e prevenzione.
La metodica utilizzata per raccogliere il pool di studenti è stata la seguente:
Gli strumenti utilizzati sono stati i un questionario e il modulo con la gamificazione:
Gli studenti hanno dovuto completare tutte le stazioni di gioco prima di poter rispondere al questionario finale. Sono stati divisi in dieci gruppi (come il numero delle stazioni di gioco) con circa diciannove partecipanti in ciascuno. Ogni gruppo partiva col cominciare da una stazione, una volta completata, il gruppo era libero di scegliere quella successiva senza un ordine prestabilito, fino ad arrivare a completare tutt'e dieci. Vi è stato prestabilito un tempo massimo per il completamento di una stazione: il minimo impiegato per completarne una era di circa un minuto, fino ad arrivare a undici minuti o più. Una volta completato un gioco, si calcolava il punteggio ottenuto dal gruppo, finiti tutti e dieci, si calcolava il punteggio totale e il gruppo con il punteggio più alto otteneva la vittoria.
Sul totale dei 185 questionari effettuati prima delle attività, solo i 168 (il 90,2%) che appartenevano agli studenti che erano a conoscenza della leptospirosi sono stati analizzati per stilare i dati e analizzare l'efficacia dell'incremento delle proprie conoscenze con la gamificazione: di questi l'82,1% sapevano che si tratta di una zoonosi e il 71,4% che è causata da un microrganismo.

Le conoscenze invece sulle vie di trasmissione erano molto più scarse poiché il 68,5% credeva che si trasmettesse attraverso cibi contaminati e solo il 32,7% sapeva che il batterio può penetrare attraverso le ferite, e anche la "stretta di mano" è stata considerata come una via di trasmissione, dal ben 42,3%. Per quanto riguarda i sintomi, il 62,5% affermava che il sintomo principale fosse la mialgia, solo il 40,5% sapeva che le complicazioni a cui può portare la malattia sono l'insufficienza renale e danno epatico, mentre il 92,9% era a conoscenza del fatto che un mancato trattamento poteva portare a morte il soggetto. Sulle conoscenze della prevenzione i risultati sono stati ottimi: il 97,6% sapeva che è fondamentale la manutenzione di un ambiente pulito, così come la conservazione del cibo in maniera adeguata (89,3%), l'uso dei guanti sul luogo di lavoro (60,1%) e l'importanza della riduzione delle attività all'aperto associate ad un alto rischio di contrarre la leptospirosi (82,7%).

Per quanto riguarda i giochi, sono state scelte così tante attività diverse tra loro di cui quasi tutte attività fisiche e solo una tecnologica, in modo da aumentare l'immersività, il coinvolgimento dei giocatori e metterli alla prova a 360°. Chiunque durante le varie prove poteva esprimere le proprie opinioni riguardo le nozioni che venivano impartite e confrontarsi con gli altri membri del gruppo, in modo da migliorare la comprensione dell'argomento.
Invece dal questionario post-attività, si è evinto che vi è stato un aumento significativo delle conoscenze tra prima e dopo dato dal maggior numero di risposte corrette nel quiz finale rispetto a quello iniziale, con un aumento dell'85,2%, dimostrando così che si tratta di un metodo di insegnamento efficace, sia per apprendere nozioni da zero, sia per implementarle nel caso in cui bisogna mettere in atto una prevenzione o per consolidare la propria consapevolezza sulle malattie endemiche del proprio territorio, soprattutto se adottato per l'apprendimento di questa fascia di età.

Strategy game Plague Inc® utilizzarto per la gamificazione
Un videogioco, non realizzato nell'ambito della medicina veterinaria, ma sul quale sono stati realizzati diversi studi ed esempi di gamificazione negli ultimi anni è Plague Inc®, realizzato dalla Ndemic Creations: si tratta di un god game, un misto tra simulazione virtuale e gioco strategico, in cui l'obiettivo del giocatore, che influenza dall'alto l'andamento dell'epidemia a livello globale, è quello di distruggere l'intera popolazione mondiale prima che venga trovata una possibile cura (Figura 8). L'obiettivo finale del gioco è discutibile, soprattutto in questo periodo storico di piena emergenza per la pandemia COVID, ma l'apprendimento degli aspetti legati alle malattie infettive risulta efficace.


Figura 8. Schermata iniziale di Plague Inc con il titolo.
(Screen Ndemic Creations)


Spiegazione del gioco
Brevemente, il gioco, prima di cominciare la partita, chiede di selezionare il tipo microrganismo che causerà l'epidemia (Figura 9):

Figura 9. Schermata di selezione del tipo di epidemia
Figura 9. Schermata di selezione del tipo di epidemia: ciascun microrganismo ha le proprie caratteristiche
che determinano alcuni aspetti successivi del gioco.
(Screen Ndemic Creations)


In ogni caso, appena installato il gioco, si comincia con i batteri, mentre gli altri microrganismi si sbloccano successivamente una volta aver completato almeno due delle difficoltà sottostanti (Figura 10) oppure previo pagamento:


Figura 10. Selezione della difficoltà in Plague Inc., che va dalla più semplice alla più difficile.
(Screen Ndemic Creations)


Una volta effettuate le dovute selezioni, al giocatore appare la seguente scritta presente nell'immagine sottostante (Figura 11), per cui il giocatore decide in quale paese far partire l'epidemia selezionandolo.

Figura 11. Schermata di gioco che appare per tutto il tempo della partita
Figura 11. Schermata di gioco che appare per tutto il tempo della partita, in cui è rappresentato l'intero planisfero
insieme ad una serie di informazioni utili al giocatore.
(Screen Ndemic Creations)


Nell'interfaccia di gioco sono presenti una serie di elementi utili per il giocatore: in alto a destra è presente il calendario e cliccando sulla freccia sottostante è possibile accelerare la velocità del tempo che trascorre e far trascorrere i giorni più rapidamente o fermarli con il tasto pausa; nella riga in alto al centro, in trasparenza, appaiono le notizie con una serie di avvenimenti che accadranno nei vari paesi del mondo per rendere l'esperienza ancora più realistica. In basso invece ci sono due pulsanti, uno rosso a sinistra con scritto "Malattia" e uno a destra con scritto "Mondo"; cliccando sul primo, appaiono tutte le informazioni sulla malattia e si potranno decidere nel corso della partita i possibili metodi di trasmissione (Figura 12), i sintomi (Figura 13) e le abilità (Figura 14) spendendo quelli che sono i "punti DNA". Tutte le caratteristiche andranno ad aumentare quelle che sono i parametri di l'infettività, la gravità e la letalità rappresentati nella barra in basso e in base a quanto queste si riempiranno, si avrà un differente andamento epidemiologico.

Figura 12. Possibili metodi di trasmissione come la via aerea, di vettori o secrezioni corporee contaminate
Figura 12. Possibili metodi di trasmissione come la via aerea, di vettori o secrezioni corporee contaminate.
Influiscono molto sulla quantità di infetti in alcune zone del mondo piuttosto che in altre.
Una volta selezionata una modalità di trasmissione appare un altro bottone accanto per poterla potenziare e migliorare.
(Screen Ndemic Creations)


Figura 13. Possibili sintomi selezionabili nel gioco
Figura 13. Possibili sintomi selezionabili nel gioco: questi possono influire molto sull'andamento degli infetti e dei morti.
Alcuni sintomi come l'insonnia determinano la velocità di trasmissione della malattia e quella con cui si viene a creare la cura.
(Screen Ndemic Creations)


Figura 14.  Le abilità sono le caratteristiche intrinseche del microrganismo come la resistenza ai climi o la resistenza ai farmaci antibiotici
Figura 14. Le abilità sono le caratteristiche intrinseche del microrganismo come la resistenza ai climi o la resistenza ai farmaci antibiotici.
(Screen Ndemic Creations)


I punti DNA, indicati nel riquadro sopra il pulsante malattia, costituiscono la valuta del gioco e si guadagnano attraverso una serie di azioni attive (ad esempio facendo scoppiare le bolle rosse o gialle che appaiono, Figura 15) o passive (come lo spostamento dei contagiati da un paese all'altro con i mezzi di trasporto o le mutazioni nelle quali può andare incontro il patogeno o quando un nuovo paese inizia ad avere i contagiati). Spendendo questi punti, sarà possibile far evolvere il patogeno.


Figura 15. Il virus comincia a diffondersi, i punti DNA cominciano piano piano ad aumentare e viene suggerito di far scoppiare le bolle rosse per aumentare i propri punti DNA.
(Screen Ndemic Creations)


Cliccando invece sul pulsante "Mondo" a destra (Figura 16), è possibile visualizzare maggiori dati sul numero degli infetti e sulla cura, che comincia ad essere sviluppata in maniera crescente con l'aumento dei contagiati.

Figura 16. Schermata del gioco con le informazioni sull'andamento dell'epidemia in tutto il mondo e sulla cura
Figura 16. Schermata del gioco con le informazioni sull'andamento dell'epidemia in tutto il mondo e sulla cura.
(Screen Ndemic Creations)


La ricerca per trovare la cura solitamente comincia in un paese ben specifico, che viene comunicato al giocatore nelle notizie (Figura 17); questo può aiutarlo per potenziare il patogeno in base al tipo di paese dove si effettua la ricerca. Successivamente in tutto il mondo cominciano ad apparire delle bolle blu, che rappresentano l'avanzamento della ricerca e rompendole se ne causa un rallentamento.

Figura 17. Esempio di indicazione su come rallentare l'andamento della ricerca per trovare la cura
Figura 17. Esempio di indicazione su come rallentare l'andamento della ricerca per trovare la cura.
(Screen Ndemic Creations)


Talvolta però le scelte vengono influenzate da una serie di imprevisti, come ad esempio le Notizie Globali che appaiono nel corso della partita, come mostrato nella Figura 18: in questo caso, ad esempio, conviene puntare a nuovi mezzi di trasmissione come attraverso la via aerea o mediante vettori (artropodi, bestiame, ed altro).

Figura 18. Ogni tanto appaiono Notizie Globali come questa, dove i vari paesi trovano un modo per arginare la malattia
Figura 18. Ogni tanto appaiono Notizie Globali come questa, dove i vari paesi trovano un modo per arginare la malattia oppure
possono riguardare altri aspetti, come la trasmissione, la resistenza individuale al patogeno in certe zone ecc.
La conseguenza è che bisogna adattarsi per far evolvere al meglio il proprio patogeno.
(Screen Ndemic Creations)


Nel corso del gioco bisogna ricordare e tenere in considerazione che l'obiettivo finale del gioco è lo sterminio della popolazione umana e non è sufficiente solo l'infezione. E' necessario quindi che il giocatore non effettui scelte a caso su come spendere i propri punti DNA, ma che effettui le decisioni opportune per creare un andamento epidemiologico in cui ci sia un equilibrio tra il numero degli infetti e il numero dei morti: un patogeno estremamente letale ma poco infettivo porterà ad avere pochi casi ma quasi tutti letali, così come un patogeno estremamente infettivo ma poco letale porterà tutta la popolazione ad essere infetta, ma con un esiguo numero di morti, dando così il tempo alla popolazione umana di sviluppare una cura.
Creando invece una situazione di equilibrio, la popolazione continuerà costantemente ad infettarsi, ma essendoci un numero moderato di morti, verranno chiuse le frontiere tra un paese e l'altro più lentamente, in modo da raggiungere una situazione come quella rappresentata nella Figura 19.

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Figura 19 Questa schermata rappresenta la situazione in cui non vi sono più individui sani e la percentuale di ricerca per trovare una cura è al 76%.
(Screen Ndemic Creations)


Una volta che non vi sono più individui sani, bisogna spendere i restanti punti DNA per aumentare la letalità del patogeno in modo tale che tutti gli infetti muoiano rapidamente così da conquistare la vittoria.
Nel caso in cui dovessimo avere una malattia altamente infettiva, ma con bassa letalità, si raggiungerà una situazione di stallo in cui non si guadagneranno più nuovi punti DNA visto perchè non ci saranno nuovi contagi, si avranno pochi decessi e la popolazione infetta rimasta in vita potrà continuare a lavorare per la ricerca di una cura fino a raggiungere l'obiettivo di guarigione, portando così verso la sconfitta.
I due possibili scenari finali sono presentati nella Figura 20 in caso di vittoria e nella Figura 21 in caso di sconfitta.

Figura 20 Schermata di completamento del gioco in caso di vittoria
Figura 20 Schermata di completamento del gioco in caso di vittoria.
(Screen Ndemic Creations)


Figura 21. Schermata di completamento del gioco in caso di sconfitta
Figura 21. Schermata di completamento del gioco in caso di sconfitta.
(Screen Ndemic Creations)


Intervista al creatore di Plague Inc® da parte del CDC
Nel 2013 il CDC (Centers for Disease Control) ha intervistato il creatore di Plague Inc® (https://blogs.cdc.gov/publichealthmatters/2013/04/plague-inc/), James Vaughan, proprio perché hanno notato come questo gioco sia in grado di mettere sotto una nuova luce il tema della trasmissione delle malattie infettive e della sanità pubblica, aprendo la mente dei giocatori nei confronti di queste tematiche purtroppo molto attuali: le malattie infettive sono una costante minaccia quotidiana al giorno d'oggi.
Questo gioco è nato inizialmente come un hobby ed è stato programmato e sviluppato nel giro di circa un anno da un team di tre persone, che hanno messo le basi per quella che poi è diventata la Ndemic Creations.
Successivamente, vedendo il successo inaspettato che ha riscontrato il gioco, il team ha cominciato ad ammettere che il gioco potesse avere uno scopo che va ben al di là dell'intrattenimento: hanno creato espansioni e nuove modalità con un maggior numero di microrganismi proprio per ampliare le conoscenze e suscitare la curiosità dei giocatori su questi ambiti.

Esempi di gamificazione
Questo gioco è stato utilizzato anche dall'Università di Derby in Inghilterra per effettuare uno studio sulla gamificazione e sui suoi possibili effetti nell'apprendimento in studenti iscritti della triennale iscritti al corso di microbiologia, per quanto concerne le conoscenze dell'andamento delle epidemie, pandemie e della trasmissione delle malattie infettive (Robinson et al., 2018).
Per tale motivo è stata condotta una prova, suddivisa in due partite per ogni studente e prima dell'inizio della prova è stata data loro un'infarinatura generale sulle nozioni base degli argomenti trattati. Nel corso della prima partita gli studenti hanno giocato senza restrizioni e hanno fatto le proprie scelte da soli; in base ai risultati e al corso delle loro partite, l'insegnante successivamente poneva loro domande sul come avessero deciso di far evolvere il patogeno oppure in quale paese avessero deciso di far scoppiare l'epidemia e così via. Nel corso della seconda, invece, gli studenti hanno avuto un approccio pianificato alla partita, sono stati divisi in vari gruppi e guidati da un insegnante che dava loro direttive sulle decisioni da prendere nel corso della partita, come ad esempio selezionare il vettore più adatto per trasmettere la malattia.

Al termine della partita, gli studenti comunicavano i risultati e confrontavano tra di loro i risultati ottenuti (numero degli infetti, numero dei morti, ecc.) e di fatto ampliavano le proprie conoscenze proprio durante questa fase di confronto, dove analizzavano i cambiamenti dei risultati nei vari gruppi a seconda del paese di partenza scelto in cui era scoppiata l'epidemia o i metodi di trasmissione selezionati, queste discussioni e confronti hanno permesso loro di porsi domande e in un secondo momento, di fare ricerche più dettagliate riguardo questi argomenti. Avevano appreso inoltre il concetto di stocastica: ovvero la distribuzione randomica dei pattern dei fenomeni naturali, in questo caso di una malattia, che, seppure esistano delle analisi statistiche effettuate a riguardo, avranno sempre un margine di imprevedibilità. InoltrePlague Inc. presenta una serie di ulteriori vantaggi per questo scopo: è un gioco supportato dai dispositivi mobili, come gli smartphone o i tablet, riuscendo quindi ad essere usufruito pressoché da tutti; è un gioco semplice da utilizzare, come dimostrato nella spiegazione del gioco stesso; non presenta costi o comunque questi sono irrisori e presenti solo nel caso in cui si volessero sbloccare più rapidamente tutti i patogeni. Per capire meglio l'utilità del gioco nell'apprendimento, ho personalmente giocato con Plague Inc® La mia esperienza voleva individuare gli aspetti educativi presenti nel gioco e capire cosa ci si può aspettare di apprendere giocandoci. Nel mese di gennaio 2020 ho inoltre contattato direttamente la NdemicCreations, spiegando il tipo di tesi che stavo svolgendo per avere un confronto e alcune informazioni riguardo a eventuali altre loro esperienze di gamificazione simili a quella descritta finora. Mi hanno gentilmente risposto che per motivi di privacy non potevano divulgare i dati, tuttavia hanno confermato il fatto che numerosi insegnanti nel corso degli anni li hanno contattati, riportando l'uso disciplinare che fanno del gioco.

In particolare hanno indicato un post nel loro blog, risalente al 2013, in cui una docente di biologia del Delta College nel Michigan aveva riportato l'uso di questo gioco nella sua classe per rinforzare i concetti appresi sui microrganismi, sulla loro patogenesi ed epidemiologia, affermando che vi era un particolare interesse nell'effettuare confronti critici tra gli aspetti reali e quelli inventati nel gioco, come ad esempio nel comparare se alcuni patogeni mutano nello stesso modo o meno in entrambi i casi oppure nel vedere come si diffonde l'epidemia a partire da un dato paese piuttosto che un altro.
Questo ha portato a creare interessanti dibattiti disciplinari tra l'insegnante e gli studenti a riguardo prima e dopo le partite, tanto da lasciare la docente piacevolmente sorpresa dei risultati a cui può portare il gioco facendo porre numerose domande ai propri studenti anche su dettagli non presenti nel gioco, ma che suscitano la curiosità del giocatore, come sul perché un microrganismo può colpire solo certe forme di vita piuttosto che altre o sul perchè alcuni presentano un solo metodo di trasmissione mentre altri possono averne vari, dimostrando concretamente che Plague Inc® può essere validamente utilizzato per la gamificazione.

Esperienza di gioco personale
Per quanto riguarda l'esperienza personale effettuata giocando, il gioco non mi sembra la modalità ideale per conoscere i microrganismi e le patologie che comportano in sé, poiché le loro caratteristiche sono citate e inserite a grandi linee senza grandi approfondimenti, che tuttavia hanno un'importanza decisiva a livello epidemiologico, in quanto la scelta di alcune abilità e sintomi piuttosto che altri aumenteranno differentemente i parametri di infettività, gravità e letalità presenti nel gioco e si ripercuoteranno sull'andamento epidemiologico. Questi aspetti sono proprio quelli su cui si basa l'ampliamento delle conoscenze.
Tuttavia, questo gioco è un ottimo esempio per avere un primo approccio nello studio dell'epidemiologia, proprio perché si potrà imparare che alcuni sintomi o alcuni patogeni con determinati aspetti, come la presenza di biofilm, il loro metodo di trasmissione, ecc. porteranno ad avere maggiore letalità o infettività piuttosto che altri; si potrà osservare come procede l'andamento epidemiologico in caso di fenomeni di resistenza, anche paese per paese, semplicemente cliccandoci sopra.

Va ricordato che nel corso del gioco c'è uno scorrimento del tempo, quindi si potrà osservare giorno per giorno come cambia l'andamento degli infetti e il numero dei morti nel mondo, che risulta piuttosto attendibile in quanto a grandezza numerica riportabile nella vita reale.
Detto ciò, va sottolineato che non è un gioco semplice, tutt'altro. Ci vuole più di qualche tentativo per vincere: già nella modalità normale si cominciano a percepire le prime difficoltà, mentre nella modalità brutale bisogna ponderare perfettamente l'uso dei propri punti DNA. Trattandosi pur sempre di un gioco, peraltro non creato a scopo educativo ma puramente per diletto, va preso come tale, e va riconosciuto che è stato realizzato con una certa veridicità e può essere preso in considerazione come primissimo approccio per lo studio di discipline quali la microbiologia, le malattie infettive e l'epidemiologia e potrebbe avere una certa utilità per apprendere la variazione dell'andamento di una patologia con caratteristiche di nostro interesse.

SERIOUS GAME: PARTE SPERIMENTALE

Introduzione
Una elaborazione, caso di studio, per un progetto di gamificazione in medicina veterinaria è stata Micro-Epidemic (2019) nel quale è stato coinvoto un gruppo di lavoro interdisciplinare, costituito da:

L'ipotesi di gioco elaborato, rientra nella tipologia degli strategy game, per PC e dispositivi mobili, dedicato al contrasto delle zoonosi, ed è destinato principalmente agli operatori del Sistema Sanitario, agli studenti universitari e a quelli delle scuole superiori; secondariamente può essere usufruito anche dalla società civile.
Il gioco avrebbe dovuto contenere al suo interno diversi percorsi che corrispondono ognuno a diverse zoonosi, che potranno essere specificatamente scelte dal giocatore oppure selezionate casualmente dal Sistema.
Erano stati presi i considerazione molteplici obiettivi: creare un prototipo di Sistema utilizzabile per la simulazione e verifica dell'efficacia dei metodi di controllo necessari per fronteggiare eventi zoonosici da parte di operatori del Sistema Sanitario di uno specifico territorio; diffondere il gioco con finalità ricreative, in particolare per la popolazione dell'Umbria, al fine di far acquisire una maggiore consapevolezza del concetto di One Health e nozioni di diffusione delle malattie infettive; fornire un'esperienza riguardante le modalità di trasmissione delle zoonosi per gli operatori del settore alimentare (OSA), sia a livello di allevamento che nella piccola distribuzione alimentare di prodotti tipici.

Fase di progettazione: Gamification Model Canvas
Per pianificare questo lavoro, è stato utilizzato un modello di riferimento chiamato: Gamification Model Canvas (Arenas, 2013), elaborato da una base di partenza che è il Business Model Canvas, applicabile in tutti i settori che richiedono il coinvolgimento di risorse umane, soprattutto nell'ambito educativo e nel marketing, per l'avvio di una propria attività o progetto.
Il modello consiste in nove sezioni, in ciascuna delle quali si abbozzano gli elementi chiave per la progettazione di un Gioco Serio (serious game).
Gli elementi in questione sono diversi:

Tutti puntano ad una schematizzazione delle varie componenti del gioco per finalità di progettazione e sistematizzazione delle interazioni fra players e Sistema.
Il modello presentato nella Figura 22 rappresenta il videogame descritto in questa tesi.

Figura 22.  Schema - Gamification Model Canvas riassuntivo di Micro Epidemic
Figura 22. Schema - Gamification Model Canvas riassuntivo di Micro Epidemic.


Breve descrizione del gioco
Il gioco consta di 3 fasi, che verranno descritte successivamente, mentre il Sistema, a inizio partita, propone di selezionare una specifica zoonosi oppure decide casualmente quale sarà la zoonosi affrontata nel corso del gioco e, in tal caso, il giocatore dovrà scoprire di quale si tratta e fare diagnosi in base alle informazioni che avrà accumulato.

Nel presente elaborato viene riportato l'esempio di gioco fatto con la rabbia, che costituisce una zoonosi importante perché denunciabile e ad esito letale, ma non presente nel nostro paese: per tale motivo risulta un'infezione della quale si conosce poco da un punto di vista diretto, ma che prevede una serie di azioni quotidiane, sia da parte del servizio veterinario (vaccinazione, anagrafe canina, ecc.) che della società (necessità di passaporto per animali in caso di movimentazione), per cui può essere un ottimo esempio di gamificazione per imparare a conoscere la malattia e le azioni necessarie al suo controllo.

RABBIA (Lyssavirus: Rabies virus)

La rabbia è una zoonosi denunciabile, sostenuta da un virus appartenente al genere Lyssavirus, famiglia Rhabdoviridae. Si tratta di una malattia che coinvolge il sistema nervoso centrale, causando un'encefalomielite non suppurativa ed è letale nel 100% dei casi in assenza di una profilassi post-infezione (PEP). Si stima cha causi circa 60.000 casi di morti all'anno, di cui la maggior parte sono bambini.

Questo virus si trasmette all'uomo prevalentemente tramite il morso di alcuni mammiferi a sangue caldo infetti, in particolare del cane, poiché il virus è secreto nella saliva degli animali infetti. Il cane è considerato il principale serbatoio di infezione per l'uomo nei paesi in via di sviluppo, mentre i selvatici, come i pipistrelli, le volpi e i procioni, sono la principale fonte di infezione nei paesi sviluppati.
Secondo l'Organizzazione Mondiale della Salute la rabbia rientra tra le patologie tropicali neglette8 e i suoi focolai più numerosi risiedono in Africa e Asia; in particolare l'Asia ha il numero più elevato di casi umani, causato dalla trasmissione da parte di cani infetti: l'incidenza più elevata è stata riportata in India con più di 20.000 morti l'anno.

Non esiste una cura efficace, e l'esito è sempre letale se non è trattata immediatamente prima dell'insorgenza della sintomatologia con siero iperimmune o vaccinazione post-contagio. Tuttavia è prevenibile tramite profilassi vaccinale (Garg et al., 2017). L'infezione è diffusa anche in Europa, in particolare nelle aree orientali, dove è mantenuta soprattutto da un ciclo selvatico. In tali paesi si pone molta attenzione alla lotta al randagismo o al commercio illegale di cane e gatto poiché la mancanza di controllo delle malattie infettive su questi animali potrebbe favorire il passaggio dell'infezione dall'ambiente selvatico a quello urbano, raggiungendo l'uomo.


Analisi della struttura del gioco
Il videogioco comincia con l'acquisizione dei dati del giocatore e la scelta dell'area fra quelle disponibili in cui si svolgerà la storia; subito dopo il Sistema presenta il quadro clinico della situazione chiedendo al giocatore di selezionare ina zoonosi da una lista .
Il giocatore dovrà scegliere un avatar che lo rappresenti nelle azioni nel corso della partita, da una giostra interattiva che gli viene mostrata, e le professioni disponibili saranno quelle di veterinario, biologo.
Tramite interazioni multimediali, il gioco comunica la storia al giocatore e le azioni vengono innescate con un evento improvviso che scatena la diffusione della zoonosi. Il giocatore con le proprie scelte determina l'evoluzione della partita nel modo che ritiene appropriato. La situazione epidemiologica evolverà a seconda delle decisioni prese ed alle scelte effettuate verrà attribuito un punteggio finale e infine l'esito.
Il gioco è strutturato in tre fasi, con tre livelli di difficoltà, che vengono presentati da subito al giocatore: semplice, medio e difficile.

Successivamente, vengono generate le mappe selezionabili che rappresentano le specifiche zone geografiche di interesse, in questo caso, trattandosi in questo esempio di un videogame ambientato nella Regione Umbria, sono considerate le aree di pertinenza della USL 1 (Figura 23) e della 2 (Figura 24) considerate come il mondo di questo videogioco.
Una volta scelta la mappa, vengono riferite ulteriori informazioni sul contesto geografico, descritto brevemente il micro-mondo veterinario e comunicato il tempo disponibile per completare il gioco.

Figura 23.  Area USL 1 dell'Umbria. Servizio Sanitario Regionale Azienda USL Umbria n.1
Figura 23. Area USL 1 dell'Umbria.
Per cortese concessione ( Documentazione Regionale USL Umbria).


Figura 24.  Area USL 2 dell'Umbria
Figura 24. Area USL 2 dell'Umbria
Per cortese concessione ( Documentazione Regionale USL Umbria).


Nella schermata della partita, i dati della popolazione umana, dei selvatici e quella zootecnica possono essere raffigurate sotto forma di schede animate (qui non definite), mentre la mappa dell'area scelta apparirà in un angolo dell'interfaccia; questo sarà molto importante ai fini dello svolgimento del gioco poiché su di essa verrà mostrato un fronte animato che indicherà l'avanzamento della malattia nel territorio (Figura 25).

Figura 25. Minimappa avanzamento zoonosi presente nella schermata della partita.
Figura 25. Minimappa "avanzamento zoonosi" presente nella schermata della partita. (Marenzoni, Ciappelloni (2020).


Il corso della partita potrà essere influenzato da una serie di elementi inseriti nel software che rendono il gioco più avvincente e realistico come ad esempio: i dati climatici, i dati relativi alla densità demografica dei selvatici, entità della popolazione sensibile (giovanissimi, anziani, immunodepressi, ecc.).
Sempre nell'interfaccia della partita, oltre alla mappa apparirà anche il totalizzatore del punteggio (Figura 26). Questo verrà attribuito al giocatore e potrebbe determinare il raggiungimento di un obiettivo con valore didattico o di test di merito.

Figura 26. Indicatore del punteggio
Figura 26. Indicatore del punteggio. (Marenzoni e Ciappelloni, 2020).


La trama del gioco
La storia comincia con un breve storytelling che contestualizza la situazione, fornisce informazioni di tipo anamnestico e descrive gli avvenimenti concomitanti: il protagonista (veterinario/biologo/naturalista, in base a ciò che si è scelto all'inizio) si trova nel proprio ufficio; all'improvviso gli arriva una telefonata di un camionista che ha trasportato tre cani di razza Akita Inu di 8 mesi dalla Serbia per un amico.
I cani sono riusciti a fuggire dal furgone durante una sosta e scappano nella campagna. Precedentemente alla partenza, gli animali erano in stallo presso una persona ignota, non hanno il passaporto e non si sa se siano mai stati vaccinati, nè ovviamente nei confronti di cosa; uno di questi ha morso il camionista quando ha cercato di prenderlo.
Il cane più piccolo, in particolare, mostrava uno strano atteggiamento: era schivo e presentava un'andatura scoordinata. Tutto ciò viene narrato con effetti multimediali visivi e sonori, come un videoclip, facendo prendere atto della situazione nel gioco e immergendo il più possibile il giocatore nel contesto presentato. Una volta finita l'animazione, comincia la Fase 1 del gioco.

FASE 1
Il Sistema riassume la sintomatologia del cane riferita dal camionista, facendo apparire una serie di schede animate, inclusi i dati biometrici dei cani. Il giocatore a questo punto deve analizzare ed interpretare nel modo che ritiene più corretto la situazione. Si tratta del primo quesito sulla zoonosi a cui va incontro e deve quindi fare mente locale sulla zoonosi possibile in questo contesto e dire di che malattia si tratta in relazione al comportamento dei cani, mostrato nel filmato, e alle informazioni disponibili nella scheda anamnestica. Il giocatore avrà a disposizione un elenco di diagnosi differenziali possibili, che appaiono nell'interfaccia come opzioni selezionabili.
Le malattie possibili elencate, tutte accomunate dalla sintomatologia neurologica, sono le seguenti:

Un messaggio popup comunica se la scelta del giocatore è corretta o meno (Figura 27).
Se è corretta il gioco prosegue con la Fase 2, se invece si rivela sbagliata il Sistema, insieme ad un effetto sonoro, presenta al giocatore dei suggerimenti e una scheda che riassume la sintomatologia delle diverse malattie possibili; per ogni ulteriore scelta sbagliata viene attribuita una perdita del punteggio totale del 15%. A questo punto la musica accelera il proprio ritmo e si entra nella Fase 2.

Figura 27 Popup che compaiono in caso di risposta corretta o errata
Figura 27. Popup che compaiono in caso di risposta corretta o errata. (Marenzoni e Ciappelloni, 2020).


FASE 2
Indovinata la zoonosi da contrastare, in questo esempio si tratta della rabbia, il giocatore deve mostrare di possedere le conoscenze per contenere questa emergenza: innanzitutto deve indicare l'ordine corretto delle attività da assolvere in uno schema precostruito.
Questo appare come una sorta di labirinto tridimensionale grafico, che può essere ruotato (Figura 28) e indica le possibili scelte da effettuare, che andranno selezionate nell'ordine giusto e sono:



Figura 28. Grafica del possibile labirinto tridimensionale, che indica le opzioni da scegliere nel corretto ordine
Figura 28. Grafica del possibile labirinto tridimensionale, che indica le opzioni da scegliere nel corretto ordine (Marenzoni e Ciappelloni, 2020).


Al termine di questa selezione, si aprirà un box di dialogo che comunicherà se l'ordine delle scelte è giusto o meno.

FASE 3
Esaurite le questioni diagnostiche e di profilassi, il gioco diventa più rapido, assume un ritmo incalzante e la musica accelera: il giocatore comprende di essere entrato nella fase decisiva del gioco. Ad ogni scelta si genera un brevissimo stacco musicale e la mappa si ingrandisce e vi appaiono i punti critici, ovvero i luoghi in cui le probabilità di avere un contagio aumentano, ciascuno marcato da un'icona, e sono i seguenti:

Il giocatore deve ora agire per limitare l'infezione ed evitare il più possibile che almeno uno dei tre cani entri in contatto con uno dei punti critici: se raggiunge una fonte di sostentamento perde il 5% del punteggio totale segnato nell'indicatore; se entra in contatto con un bersaglio infettivo il punteggio comincia a decrescere con l'aumentare del numero degli infetti, fino ad arrivare a 0.
Il giocatore dovrà quindi agire in due modi:

Il Sistema genera dei popup che informano man mano il giocatore sull'esito dell'infezione degli animali (selvatici e domestici) nel territorio, sullo spostamento dei cani nel territorio; inoltre il protagonista deve interpretare i referti di laboratorio che riguardano gli animali della zona e gli appaiono in una finestra: questi avranno due pulsanti, di cui il primo indica che il risultato delle analisi non è un fatto attinente alla zoonosi trattata, il secondo indica che riguarda la zoonosi (e può cambiare le scelte nel gioco).
Se il referto è valutato correttamente, comparirà un interfaccia in cui decidere l'azione successiva da eseguire.

Logicamente più tempo passa, più compaiono referti di animali deceduti, che indicano l'avanzamento della malattia, decrementando il punteggio del giocatore.
A questo punto al giocatore si attiveranno una serie di quadri e dovrà attuare una strategia preventiva e reattiva per bloccare la diffusione dell'infezione. Le azioni che potrà fare sono le seguenti:

Una volta prese le decisioni a seconda del contesto in cui si trova il giocatore, si procede con la fase finale del gioco ovvero la Fase 4.

FASE 4
Un segnale sonoro indica che il tempo è finito e che il gioco è terminato e il giocatore conclude la sua interazione col Sistema.
L'interfaccia mostra uno scenario grafico che indica in modo qualitativo "quanto" si è raggiunto o meno l'obiettivo; viene presentato inoltre il punteggio complessivo e una tabella finale con i giudizi positivi o negativi, e viene fornita una bibliografia di approfondimento per colmare le lacune presentate da parte del giocatore nel corso della partita, determinate dalle risposte sbagliate.

Considerazioni finali sul progetto Micro Epidemic 2019
Lo scopo finale del progetto Micro Epidemic 2019 era quello di rendere il game, uno strumento efficace per la simulazione di eventi epidemici imprevisti o anomali in una determinata area geografica.
L'Umbria è stata selezionata come regione di riferimento, poiché comporta una certa vulnerabilità del territorio per la trasmissione di alcune patologie data la sua facile raggiungibilità (essendo situata perfettamente al centro dell'Italia) e meta di turismo di massa, e perchè presenta una serie di iniziative agro-zootecniche di nuovo insediamento da parte di giovani imprenditori: questo si riflette perfettamente nel contesto di un videogame adatto per la gamificazione. Inoltre è una regione relativamente piccola, sia come estensione territoriale che come numerosità di allevamenti zootecnici, ed è abbastanza omogenea per quanto riguarda la tipologia di territorio (collinoso e montuoso).
In questo modo è possibile localizzare aree territoriali ristrette, adatte ad accogliere una simulazione piuttosto fedele della realtà regionale, rendendolo così il gioco il più "veritiero".

A questo punto le categorie di destinazione potranno aver appreso varie nozioni su vari livelli, va ricordato che il progetto di gioco si era organizzato tre livelli di difficoltà, quindi il veterinario avrebbe probabilmente selezionato un livello più elevato, magari approfondendo il proprio bagaglio sui segni clinici presentati dalla malattia, le diagnosi differenziali e le procedure di controllo, lo studente può aver selezionato una difficoltà intermedia o difficile in base a quante conoscenze pregresse ha riguardo l'argomento, e le nozioni apprese possono essere molteplici che vanno dalla sintomatologia al piano di controllo per gestire la malattia, il cittadino comune invece avrà quasi sicuramente scelto un livello di difficoltà più basso, in modo da imparare le prime azioni che deve intraprendere onde evitare un possibile contagio.

DISCUSSIONE

Questa tesi ha inteso fornire una panoramica sulla gamificazione, in particolare in medicina veterinaria e nell'applicazione sulle malattie infettive, discutere criticamente l'attività di informazione e comunicazione scientifica effettuata tramite videogame per computer e smartphone in ambito biomedico. Inoltre si è cercato di mostrare come argomenti professionalizzanti della Medicina Veterinaria siano stati utilizzati tramite gamificazione come strategia innovativa per diffondere informazione scientifica e per il training (es. acquisizione di competenze professionali e funzionalità di onboarding) del personale medico, sia in medicina umana che animale. Questa strategia ha mostrato di avere un grande impatto nella società civile. A tal riguardo, è utile notare come nel caso di PlagueInc® , un videogame popolare basato in larga parte sul concetto di zoonosi, il Governo cinese, presumibilmente in relazione alla pandemia Covid 19, ne abbia proibito l'uso. Così la NdemicsCreations, software house che ha sviluppato il gioco, ha dovuto promettere di introdurre delle strategie che i giocatori possono adottare per limitare il contagio delle malattie anziché promuoverlo, come nella versione iniziale del 2012.
L'attuale tendenza a gamificare importanti patologie, che affliggono uomini ed animali, può essere illustrata tramite diversi esempi. Questi hanno riguardato sia software per gli studenti, come nel caso di un game sulla leptospirosi in Malesia (Azhari et al, 2019), brevetti riferiti ai responsabili degli allevamenti zootecnici (Sogabe, 2013), come in quelli che mettono alla luce i rischi legati nella biosicurezza in questi ambienti legati alla presenza di animali da reddito (Merrill, 2019).

In tutti i casi, l'uso di serious game si è dimostrato un metodo di insegnamento molto efficace e può essere esteso a quasi tutti gli ambiti disciplinari e a un target di utenti molto vasto: in tempo di pandemia, come quello che si sta attraversando attualmente col COVID-19, aver avuto un gioco ad ampio target e portabilità, che chiunque avrebbe potuto giocare e ovunque, che avesse permesso di sensibilizzare la popolazione sul tema della trasmissione delle malattie infettive, probabilmente avrebbe aiutato a prevenire o almeno contenere lo stato disastroso attuale nel quale si trovano molti Paesi al mondo, che hanno raggiunto picchi di migliaia di morti al giorno.
Questo tema purtroppo non può essere ignorato e le persone devono essere consapevoli dei rischi che corrono entrando a contatto con altri individui, con gli oggetti e con l'ambiente esterno, e la costante formazione del personale sanitario e dei civili è l'unico modo per prevenire o per mitigare situazioni indesiderate come le epidemie. E' importante ricordare, infine, che i giovani veterinari, medici e gli studenti di queste discipline e non solo, sono cresciuti quasi tutti giocando a videogame, per console, per telefoni o per computer, quindi sono soggetti sicuramente ben disposti nel voler apprendere discipline con la gamificazione. Ovviamente, nel caso degli studenti che preparano esami, non sarebbe possibile studiare interamente per un esame facendo ricorso solo a un videogame poiché non darebbe una preparazione sufficientemente approfondita, ma ad esempio se una volta finito lo studio, utilizzasse un gioco per effettuare il ripasso, magari un quiz o un puzzle game per mettersi alla prova e consolidare i concetti studiati, potrebbe essere molto utile e parzialmente sostituibile alla noiosa pratica del ripasso finale.
Per riassumere gli obiettivi di un serious game, come evidenziato dal materiale esposto nella presente tesi, sono principalmente i seguenti:

Gli aspetti didattici e formativi sono certamente molto importanti. Dietro alla preparazione di un videogame a scopo educativo, soprattutto nel caso in cui volesse coinvolgere un target numeroso, vi è uno studio interdisciplinare di valore. Vi è il coinvolgimento e l'impegno di numerosi esperti multisettoriali, in grado di coprire qualunque aspetto del gioco, dalla creazione alla parte scientifica sottostante. Questo conferma ulteriormente come la gamificazione viene presa in considerazione e con importanza anche da "professionisti seri" come i docenti, che vogliono garantire l'apprendimento degli studenti, siano essi universitari, delle scuole secondarie o primarie, nel migliore dei modi.
Questa tesi ha voluto supportare e dimostrare questi aspetti.


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NOTE

(1) Per quanto riguarda l'affinamento delle abilità nel decision-making, negli ultimi anni si è cominciato ad inserire sempre di più all'interno dei giochi, soprattutto in quelli d'avventura e di azione, non tanto in quelli di strategia, in cui già avviene, il fatto di porre il giocatore davanti a numerose scelte da prendere nel corso della storia e, a seconda di quelle che si selezionano, si sbloccheranno scenari e finali diversi. Utilizzare quindi un gioco per la gamificazione che abbia questa caratteristica, può essere importantissimo perché il giocatore dovrà fare le proprie scelte molto attentamente in base alle conoscenze acquisite se non vuole incombere in un finale indesiderato

(2) Console che prevede l'utilizzo di joystick particolari che somigliano a dei telecomandi; gli studenti, giocando, hanno migliorato la propria manualità per utilizzare il laparoscopio, che presenta una maneggevolezza simile.

(3) L'approccio è stato utilizzato in contrapposizione ai modelli epidemiologici standard, che sono molto rilevanti nelle dinamiche delle malattie, ma hanno una capacità predittiva limitata, ovvero si può grossolanamente prevedere l'andamento della malattia ma hanno sempre un margine di errore per il quale non si sa mai con precisione quale sarà l'incidenza, dove si verificheranno i casi, ecc. (Sleeman et al., 2017).

(4) Per esempio, Beloeil et al., hanno constatato che cambiando sempre vestiario prima di entrare in un allevamento suino, si riduce il numero dei suini sieropositivi per Salmonella dall'87% al 13%. (Beloeil et al., 2004).

(5) Infezione causata da un coronavirus, il virus della diarrea epidemica suina, rilevata per la prima volta negli USA nel 2013. Tutt'oggi è una malattia endemica, con l'80-100% di morbilità e il 50-90% di mortalità nei suinetti; nel giro di un anno si è diffusa in 33 stati portando a morte 7 milioni di capi. Sia gli animali che l'ambiente possono comportarsi da serbatoio per lunghi periodi e non vi è solo una singola strategia di controllo di successo nei confronti dell'infezione. (Merrill et al., 2019)

(6) campionamento effettuato con un metodo che garantisce la casualità delle estrazioni. Prevede che le unità siano preventivamente numerate/catalogate.

(7) gioco di ruolo dove ciascuno pesca una carta che indicherà il proprio ruolo durante il gioco; le carte che rappresentano i ruoli sono scelte precedentemente (esempio, asso di picche e asso di quadri che rappresentano rispettivamente l' "assassino" e la "polizia", mentre le persone comuni sono indicate da qualunque altra carta). Nel gioco classico i ruoli si dividono in "assassino", "polizia" e "persone comuni", mentre in questa variante diventeranno "infezione da Leptospira", "medico" e "persone comuni". Il gioco si svolge in un unico round in cui tutti cercano di guardarsi negli occhi e la Leptospira deve cercare di infettare le persone comuni facendo un occhiolino (per questo si chiama wink-wink game) a una persona per volta, cercando di individuare e capire solo chi sono le persone comuni . La persona infetta, avendo visto chi gli ha fatto l'occhiolino, dichiara ad alta voce di essere stata infettata e viene eliminata. Qualora la Leptospira provasse ad infettare un medico, il medico dichiara il proprio ruolo e la Leptospira perde.

(8) Sono un gruppo di malattie infettive notificabili che si manifestano in aree con climi tropicali e subtropicali, che corrispondono a 149 paesi. Colpiscono più di un miliardo di persone e le popolazioni più affette sono quelle povere senza un adeguato Sistema Sanitario, che entrano in contatto quotidiano con i possibili vettori, e non sanno come gestire il problema date le scarse conoscenze. (https://www.who.int/neglected_diseases/diseases/en/). Rabies - Bulletin - Europe on epidemiology https://rbe.fli.de/site-page/epidemiology-rabies.


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OPEN REVIEW - Modulo per la "revisione aperta" di questo articolo, pubblicato sul numero 122/2020 di SPVet.it





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L'uso dei videogame in Medicina Veterinaria per facilitare l'apprendimento dei concetti di malattie infettive - Tesi di Laurea Dipartimento Medicina Veterinaria Università degli Studi di Perugia, anno 2020 by Glukoveska is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
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